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組み込みSE兼プログラマの備忘録。

DQR(ドラゴンクエストライバルズ) テンポゼシカ デッキガイド

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マリガン

ようじゅつし、マジックフライ、メイジキメラ

(対アグロ・高速ミッド)イオ、メラミ

(対コントロール・低速ミッド)魔力の息吹、わらいぶくろ、わたぼう

 

ゲームプラン

下記3つのプランから有効なプランを選択してプレイする。

・除去し続け、相手のリソースが切れたところでモンスターで殴る

・序盤からモンスターを出してビートダウン

・最低限の除去で捌き、ようじゅつし+各種呪文でテンポを取って押し勝つ

序盤(1~4ターン目)

(対アグロ)

できるだけ少ない手札で除去することを考える。

組み合わせることで効果が上がるものは1回殴られてでも組み合わせること。

例:げんじゅつし:呪文ダメージ+1

  みならいあくま:ランダム1点

 

(対コントロール)

残すと厄介なモンスターだけ除去し、呪文を温存、ドローを優先する。

ランプピサロ等の低速デッキの場合はメイジキメラ等でライフを詰めるプランを取る。

中盤(5~7ターン目)

ようじゅつしと呪文を組み合わせ、盤面を取る。

早詠みの杖は使えるなら使う。手札で腐りそうなら空撃ちしてようじゅつしで打点に変える。

このころからリーサルのことを考える。

テンションスキルの3点を除去に使う場合、ライフを詰める打点が足りるかよく考えて使うこと。

終盤(8ターン目~)

溜めこんだ手札をガンガン使ってライフを詰めていく。

この段階になると0コスト呪文は腐る為、ようじゅつしの弾として使う。

除去しないと負けに繋がるモンスター以外は無視し、ライフを詰めることを優先する。

リーサルを常に意識し、勝ち筋を見失わないこと。

 

Tips

わたぼうの出し時

わたぼうはいつ出しても強いので、出せるなら出す。

ただし、雑に出すのではなく、わらいぶくろやマジックフライを壁にして出すこと。

継続打点と瞬間打点

モンスターを主体とするプランを取る場合、呪文は除去に使うこと。

継続して出せる打点(継続打点)とその場限りの打点(瞬間打点)のどちらを優先するか、適切に判断することが大切。

亡者のひとだま、メイジキメラはメインの継続打点の為、フェイスorトレードは慎重に。

マジックフライ or みならいあくま or テンション?

初手は以下の基準で選ぶとよい。

対アグロ=マジックフライ

対コントロールかつ2ターン以内に呪文を使う予定=みならいあくま

対コントロールかつ2ターン以内に呪文を使わない=マジックフライ

それ以外=テンション

プログラマが知るべき97のこと まとめ 14

まとめ記事続きです。

個々のエッセイはクリエイティブ・コモンズでライセンスされています。

 

7.不具合にテストを書いて立ち向かう
不具合の対応策として、テスト駆動開発があります。
不具合の対応時には、必ず不具合を再現するテストコードを書いてから対応するとよいでしょう。
まず、不具合を再現し、バグの最小範囲を絞り込み、不具合が修正されたら通るテストコードを書きます。
その後、テストが不合格となることを確認し、修正し、再度テストを行います。
最後に、既存のテスト全てを実行し、他の部分を壊していないことを確認します。
この手順を踏むことで、バグ範囲の推測が合っているか明らかになります。
また、自分の弱点、気づきにくい点が分かります。
自動テストにしておけば、今後不具合が再発しても、テストが不合格となることですぐにわかります。
時間がかかるように感じますが、再発防止などいろいろな点を考えると、不具合にテストを書いて立ち向かうことは合理的で効率的な方法なのです。

 

10.名前重要
適切な名前を付けられるということは、その機能が正しく理解され、設計されているということである。
逆にふさわしい名前が付けられない場合、その機能が果たすべき役割を設計者自信も十分理解できていないということではないだろうか。
ソフトウェアの設計のアプローチとして、「まず名前から入る」というのは、あまり語られていない秘訣としてもっと広く知られてもよいように思います。

 

以上です。

自分の信条に近いもの、これからを考える上で非常に役に立つ助言が多く、ためになる本でした。

あなたも1冊、お手元にいかがですか?

プログラマが知るべき97のこと まとめ 13

まとめ記事続きです。

個々のエッセイはクリエイティブ・コモンズでライセンスされています。

 

97.ステートに注目する
ステート(状態)を厳密に管理しなければ、冗長なコードができてしまいます。
状態遷移図・表を作成しつつ開発することで、ステートが曖昧なコードができることを防げます。
ステートに注目して考えれば、コードをよりシンプルに、そして堅牢にすることに繋がります。

 

・日本人編
1.命を吹き込む魔法
プロジェクトにコードネームが無ければ、愛することはできません。
コードネームは命名の便宜だけに使うものではなく、チームをまとめるシンボルになります。
コードネームには、名前の由来が具体的で、身近なものを選びましょう。
コードネームはチームを結束する秘密の合言葉であり、姿の見えないソフトウェアに命を吹き込む魔法なのです。

 

2.ロールプレイングゲーム
「理想のプログラマ」になるために、本来の自分の性格、信念と衝突してしまうことも少なくないでしょう。
そういう時には、「理想のプログラマ」をロールプレイするのです。
「理想のプログラマ」ならどう振る舞うだろう、この問題はどう解決するだろうと常に考え、演じます。
しかし、演じなければならないのは「あなたのチームの理想のプログラマ」であることを忘れないでください。
勤務時間中は「理想のプログラマ」を演じてみましょう。本来の自分を変えるよりずっと簡単です。

 

4.プログラマが持つべき3つのスキル
プログラマが持つべきスキルを3つ挙げるとすれば、コードを読むスキル、テストをするスキル、デバッグをするスキルです。
これらのスキルは知識の獲得とは違い、実際に手を動かすことでしか身に着けることはできません。
身に着けるには、OSSのプロジェクトに参加することが良いでしょう。
フォーラムやメーリングリストで議論されているバグを修正してみることで、上記3つのスキルをバランスよく身に着けることができます。
いくつかバグフィックスをしていけば、スキル向上だけではなく、コミュニティにも受け入れられていくことでしょう。

 

5.快適な環境を追求する
プログラマは一生のうち、かなりの時間をコーディングに費やします。
快適な環境を追及することで、コーディングするための時間をより快適に過ごすことができ、一生のうち、かなりの時間が快適になります。
ちょっとした時間の投資は必要になりますが、それに見合った効果を得られるはずです。

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